domingo, 23 de agosto de 2026

VARIANTES EN LA CREACIÓN DE HÉROES EN ADVANCED HERO QUEST

 

He sustituido la Dureza por Esquiva, a la que, de llevar armadura, se deberá sumar a esta característica. De este modo, los elfos no suelen necesitar armaduras tan pesadas y gruesas como los enanos, y dependen más de su capacidad de esquivar los golpes enemigos.


CREACIÓN DE HÉROES


TABLA DE CARACTERÍSTICAS SEGÚN LA RAZA


Humano

Enano

Elfo

Habilidad con Armas

1d6+4

1d6+5

1d6+3

Habilidad con Proyectiles

1d6+4

1d6+3

1d6+5

Fuerza

1d4+3

1d4+4

1d4+2

Esquiva / Bloqueo

1d4+3

1d4+2

1d4+4

Movimiento / Agilidad

1d6+4

1d6+3

1d6+5

Voluntad (Bravura)

1d6+3

1d6+4

1d6+2

Inteligencia

1d8+3

1d8+2

1d8+4

Resistencia (heridas)

1d4+1 (o 4)

1d4+2 (o 5)

1d4 (o 3)

Puntos de Destino

2

2

2


NUEVA CLASE DE HÉROE PARA ADVANCED HERO QUEST

 MATADOR (Sólo enanos)

Al crear al personaje, el jugador que lo está creando debe elegir una raza de monstruo (por ejemplo: trasgo, orco, troll, etc). Durante los combates, obtendrá ciertos bonificadores al combatir contra ese tipo de enemigo, pero siempre que haya uno o más monstruos de este tipo en su línea de visión, su única acción posible será ponerse adyacente al más cercano y atacarlo. Un enano matador, nunca abandona un combate cuando está enzarzado contra un monstruo de la clase elegida, por lo que el jugador que lo lleva, no podrá huir de un combate mientras hayan monstruos de esa clase en su línea de visión. Luchará hasta eleminar a todos los monstruos de esa clase, o hasta que él mismo caiga en combate.

-2 a la Inteligencia, y -2 a la HP.

+1 Voluntad (+4 contra el Tipo de Monstruo Elegido)

+1 a la HA (+2 contra TME).

+1 a la Fuerza (+2 contra TME).

+1 Esquiva.

-1 Destino.

Nunca lleva ni armadura ni escudo.

VARIANTES PARA EL HERRERO RÚNICO EN ADVANCED HERO QUEST


HERRERO RÚNICO (Sólo Enanos)
 

+1 Fuerza.
+1 Voluntad.
 
Al crear a un personaje Herrero Rúnico, el jugador que lo está creando debe elegir 3 Runas Enanas de no más de 100 C.O. de valor, que serán las runas que ha aprendido y que son las únicas que conoce inicialmente.
Si durante una partida encuentra una Sala de Forja, o si entre Expediciones, tras haber pagado la manutención, siempre que disponga de los componentes necesarios y un objeto con espacio para al menos una Runa, el Herrero Rúnico podrá grabar una runa aprendida en dicho objeto (armas, armaduras, medallones, etc.). Los componentes para grabar una runa cuestan 50 Coronas de Oro. Para grabar una Runa, es necesario realizar una tirada de Voluntad. Si el resultado de la tirada es igual o inferior que el valor de Voluntad del Herrero Rúnico, entonces tiene éxito, y el jugador debe anotar junto al nombre o la descripción de dicho objeto, la Runa que lleva grabada. Por contra, si falla la tirada, la runa será grabada en dicho objeto, ocupando un espacio disponible de ese objeto, pero dicha Runa no tendrá ningún efecto.
Un Herrero Rúnico, puede aprender nuevas Runas de un Maestro Herrero Rúnico (pagando el precio indicado por la runa a su elección), o bien en un trance con Hongos Somníferos (se elije al azar).
Entre Expediciones, durante primavera u otoño, un Herrero Rúnico puede comprar Hongos Somníferos en algún puesto de mercado (hasta 2 dosis por 15 Monedas de Oro cada una). También puede intentar recolectarlos en algún bosque cercano, entre Aventuras. Para ello deberá lanzar 1d12:

De 1 a 5: Recolectas suficientes hongos para 1 único trance, pero recolectas algunos hongos venenosos que confundes con los somníferos. Al comerlos, obtienes -1 de Fuerza, y -2 a Bravura hasta el final de tu próxima Expedición.

De 6 a 8: No encuentras ningún hongo somnífero.

De 9 a 11: Recolectas suficientes hongos para 1 único trance.

12: Recolectas suficientes hongos para 2 trances.