miércoles, 21 de diciembre de 2022

Cartas de Objetivo Alternativo para Runewars (4x).

 

OBJETIVOS ALTERNATIVOS PARA GANAR LA PARTIDA


Tras elegir las facciones con las que jugarán, cada jugador tomará 1 carta de Objetivo Alternativo, y la leerá con detenimiento.
A continuación, durante la Preparación del Mapa, el primer jugador toma el mazo de cartas de Aventura inicial, busca la que le interesa, la toma y la pone cara abajo en su zona de juego. Después ese jugador le pasa el mazo de cartas al jugador sentado a su izquierda. Por turnos, el resto de los jugadores hacen lo mismo, hasta que todos los jugadores hayan tomado 2 cartas de Aventura inicial. Procedan después a la configuración del mapa de juego como se indica en el manual de reglas de la edición revisada.
Para la colocación de las Runas de Dragón, se utilizan las reglas de la edición revisada, con la siguiente variación: las 2 fichas de Runa de Dragón (1 verdadera y 1 falsa) que toma cada jugador, se ponen todas juntas boca abajo y se mezclan. A continuación se colocan, sin mirar su reverso, en diferentes zonas del tablero, como indica el manual.

Cada jugador tomará 2 cartas de Objetivo Alternativo. Todas las cartas de Objetivo Alternativo tienen dos apartados. Para conseguir ganar la partida y obtener la victoria, un jugador deberá conseguir realizar 1 de las siguientes opciones:

  • Conseguir 6 runas del Dragón.

  • Conseguir al menos 4 runas del Dragón y realizar el primer apartado de una carta de Objetivo Alternativo.

  • Realizar el primer y segundo apartado de una carta de Objetivo Alternativo.


martes, 8 de noviembre de 2022

VARIANTES PARA TIRANOS DE LA INFRAOSCURIDAD

DESTRUIR UNA CARTA 

Para destruir una carta del mercado, debes pagar un valor de Poder igual al coste de la carta. Sácala de la zona de mercado y colócala en la zona de "cartas devoradas" del tablero. A continuación toma tantos PV como el valor indicado en su símbolo de Círculo Interno.

martes, 1 de noviembre de 2022

Reglas de la casa para STARWARS: REBELLION

 

VARIANTE EN LAS ACCIONES DE EMPRENDER MISIÓN

Esta pequeña variante añade posibilidades de elección y también el factor azar al Emprender misiones con líderes.
Por un lado permitirá que un jugador pueda enviar a uno de sus líderes a emprender una misión, aunque éste no tenga suficientes símbolos del tipo requerido para hacerlo, pero por otro, siempre habrá la posibilidad de que un líder fracase al emprender una misión, incluso si el jugador contrario no se opone a ésta.

Durante la Fase de Asignación, si un jugador quiere Emprender una Misión, deberá asignar uno o varios líderes, que tengan al menos 1 símbolo del tipo requerido en la carta de misión.
Después, durante la Fase de Mando, cuando un jugador emprenda una misión, deberá fijarse en el símbolo y la cantidad requerida de esa misión. A continuación lanzará tantos dados (no importa el color) como la cantidad de símbolos requeridos que tenga o tengan los líderes que van a emprenderla. Si en su tirada, el jugador consigue al menos tantos "éxitos" como el número requerido en la carta, la misión habrá tenido éxito.
Si el jugador contrario se había Opuesto con uno o más líderes, y la tirada de Emprender es suficiente para cumplir la misión, el jugador que se Opone podrá lanzar tantos dados como la cantidad de símbolos del tipo requerido que tengan el líder o los líderes que se oponen. Si el jugador activo consigue sacar una mayor cantidad de "éxitos" que el jugador que se Opone, la misión tiene éxito.

Las Misiones que no se Emprenden, sino que se Resuelven, no requieren de lanzamiento de dados, y sus efectos se aplican directamente como explican las reglas habituales.


SÍMBOLOS DE LOS DADOS DURANTE LOS COMBATES

Impacto. Causa 1 impacto del color del dado.

Impacto Crítico. Causa 2 impactos del color del dado, o 1 impacto de cualquier color. Si este daño destruye a una unidad, ésta no puede atacar.

Esquiva / Escudo. Puedes evitar 1 Impacto, o convertir 1 Impacto Crítico en 1 Impacto normal.

miércoles, 30 de marzo de 2022

Magia del Fuego




 
Explicación

Defensa base: Hace referencia a la defensa base de los Héroes, es decir, la cantidad de dados en Defensa que tienen por defecto, sin contar armaduras, escudos u otro tipo de Equipo que puedan llevar.