martes, 8 de noviembre de 2022

VARIANTES PARA TIRANOS DE LA INFRAOSCURIDAD

DESTRUIR UNA CARTA 

Para destruir una carta del mercado, debes pagar un valor de Poder igual al coste de la carta. Sácala de la zona de mercado y colócala en la zona de "cartas devoradas" del tablero. A continuación toma tantos PV como el valor indicado en su símbolo de Círculo Interno.

martes, 1 de noviembre de 2022

Reglas de la casa para STARWARS: REBELLION

 

VARIANTE EN LAS ACCIONES DE EMPRENDER MISIÓN

Esta pequeña variante añade posibilidades de elección y también el factor azar al Emprender misiones con líderes.
Por un lado permitirá que un jugador pueda enviar a uno de sus líderes a emprender una misión, aunque éste no tenga suficientes símbolos del tipo requerido para hacerlo, pero por otro, siempre habrá la posibilidad de que un líder fracase al emprender una misión, incluso si el jugador contrario no se opone a ésta.

Durante la Fase de Asignación, si un jugador quiere Emprender una Misión, deberá asignar uno o varios líderes, que tengan al menos 1 símbolo del tipo requerido en la carta de misión.
Después, durante la Fase de Mando, cuando un jugador emprenda una misión, deberá fijarse en el símbolo y la cantidad requerida de esa misión. A continuación lanzará tantos dados (no importa el color) como la cantidad de símbolos requeridos que tenga o tengan los líderes que van a emprenderla. Si en su tirada, el jugador consigue al menos tantos "éxitos" como el número requerido en la carta, la misión habrá tenido éxito.
Si el jugador contrario se había Opuesto con uno o más líderes, y la tirada de Emprender es suficiente para cumplir la misión, el jugador que se Opone podrá lanzar tantos dados como la cantidad de símbolos del tipo requerido que tengan el líder o los líderes que se oponen. Si el jugador activo consigue sacar una mayor cantidad de "éxitos" que el jugador que se Opone, la misión tiene éxito.

Las Misiones que no se Emprenden, sino que se Resuelven, no requieren de lanzamiento de dados, y sus efectos se aplican directamente como explican las reglas habituales.


SÍMBOLOS DE LOS DADOS DURANTE LOS COMBATES

Impacto. Causa 1 impacto del color del dado.

Impacto Crítico. Causa 2 impactos del color del dado, o 1 impacto de cualquier color. Si este daño destruye a una unidad, ésta no puede atacar.

Esquiva / Escudo. Puedes evitar 1 Impacto, o convertir 1 Impacto Crítico en 1 Impacto normal.