lunes, 20 de agosto de 2018

viernes, 12 de enero de 2018

SUPER MARIO PITCHKART


MONEDAS

Las monedas son representadas por pequeños discos amarillos, y tienen dos únicas finalidades en Super Mario PitchKart: 1) aumentan la resistencia de los karts a los trompos; y 2) al final de la partida, en caso de empate en alguno de los primeros puestos, el jugador con más monedas, desempata a su favor.


MONEDAS INICIALES

Dependiendo de la posición de salida de los Karts, es decir, del orden de turno de los jugadores, cada jugador recibirá al comienzo de la partida un número de monedas:
1ª y 2ª - 2 Monedas
3ª y 4ª - 3 Monedas
5ª y 6ª - 4 Monedas
7ª y 8ª - 5 Monedas


MONEDAS EN LA PISTA DE KARTS

Si una partida va a ser jugada por menos de 7 jugadores, al repartir las monedas iniciales, las que sobran, son colocadas sobre la pista de karts donde decidan los jugadores. Se recomienda agrupar las monedas en una o dos secciones diferentes de pista, con una distancia de unos 3 o 4 cm entre una moneda y otra.


CONSEGUIR MONEDAS


Los jugadores pueden conseguir Monedas durante una carrera, de dos formas diferentes:
1) Al tomar una tarjeta de Objeto de Moneda, tras pasar por encima de uno de los recuadros con interrogantes.2) Al golpear con el disco de Kart las monedas colocadas en diferentes zonas de la pista de carreras. Cualquier moneda que sea golpeada por el disco de un jugador, pasa a formar parte de su reserva de monedas (aunque sea de rebote al ser empujado por otro jugador). Los discos de moneda desplazados por el rebote de otro disco de moneda se quedan sobre la pista, tal cual donde se hayan quedado.


PERDER MONEDAS


QUEDARSE SIN MONEDAS

Si en algún momento de la partida, un jugador no posee ninguna moneda en su reserva y su disco de Kart es golpeado por el de otro jugador, su Kart hará trompos.


CHOQUES

Cada vez que el disco de un jugador golpea al de otro jugador, el jugador dueño del disco golpeado pierde 1 
moneda (que pasa a formar parte de la reserva general de monedas).



TROMPOS


Los conductores de Karts pueden sufrir trompos al chocar o ser golpeado por diferentes obstáculos o (en ciertos momentos) por el disco de otro jugador. Si el disco de un jugador choca contra una cáscara de plátano (cilindro amarillo) o un caparazón verde (cilindro verde), o si es golpeado por un caparazón de cualquier tipo (rojo o verde), su Kart hará trompos, es decir, perderá 4 monedas además de todas las acciones que podría realizar en su turno actual, así como toda acción de desplazamiento durante su próximo turno (aunque no las de activar objeto).


SALIRSE DE LA PISTA

Si el disco de Kart de un jugador se sale de la pista, dicho jugador tomará su disco y lo colocará boca a bajo, fuera de la sección de pista de la que (y a la altura de donde) se salió. Ese jugador pierde todas las acciones que le quedaran pendientes en su actual turno si las tuviese, así como su siguiente turno completo, en el que únicamente le dará la vuelta a su disco de Kart. Tras ese turno perdido, deberá pagar a Lakitu (si las tuviera) para que lo devuelva a la pista de Karts. El precio por la grúa son 2 Monedas, que el jugador pondrá en la reserva general. A continuación colocará su disco de Kart en el centro de la sección de pista a la altura de la zona por donde salió, y realizará su turno normalmente, con una acción de Aceleración.


Este tipo subido en una nubecita y con cara de querer hacer amigos, es Lakitu.




FLECHAS ACELERADORAS

Cualquier jugador que pase por encima de una de estas flechas amarillas con su disco de kart, tendrá una acción de fliqueo extra ese turno.
Se recomienda pegarlas repartidas en 2 o más secciones de pista.



RECUADROS CON INTERROGANTES

Cuando el disco de un jugador pasa por encima de un recuadro con un interrogante, este tomará una tarjeta al azar del mazo de cartas de OBJETO.

Podrá activar dicho objeto en cualquier momento durante cualquiera de sus turnos. Esto es: antes o después de realizar una acción de fliqueo, o bien inmediatamente después de haber conseguido dicho objeto.

Para activar su Objeto, debe comunicarlo al resto de jugadores en voz alta, y mostrar su tarjeta. Una vez concluida su acción de activación de Objeto, el jugador devuelve la tarjeta al mazo con el resto, y debe barajarlas. Ningún jugador puede tomar una tarjeta del mazo de Objetos, si ya posee una.


OBJETOS


Caparazón Verde.

Cuando un jugador toma una carta de objeto Caparazón Verde, debe tomar un cilindro verde, devolver la tarjeta al mazo y barajarlo. Cuando lo active, podrá utilizarlo de una de las siguientes formas: 1) Colocarlo a no más de 2 cm tras su ficha de personaje para que haga de obstáculo a los personajes que le pisan los talones (esta acción puede ser activada en cualquier momento durante el turno de otro jugador). 2) Colocarlo a no más de 2 cm de la zona delantera del disco de su personaje, y fliquearlo, para tratar de golpear a otro personaje que esté relativamente cerca de él. El caparazón Verde sólo permite un único lanzamiento (o toque), aunque los rebotes son válidos. Cualquier corredor golpeado por o que choque contra un Caparazón Verde, hará trompos y perderá 4 monedas (esto incluye al jugador que lanzó el caparazón).


Caparazón Rojo.

Similar a Caparazón Verde, pero el cilindro rojo sólo puede ser lanzado hacia adelante (no colocado como obstáculo). Además, el jugador que activa un Caparazón Rojo, puede dar hasta 3 toques seguidos a su cilindro rojo, para intentar alcanzar y golpear (únicamente) al disco del jugador que vaya un puesto por delante del suyo. En caso de fallar y sobrepasar al adversario que está delante de él, el cilindro rojo es retirado de la pista.

Piel de Plátano.

Cuando un jugador lo activa, debe colocar un cilindro amarillo a no más de 2 cm de distancia tras su disco de personaje. Cualquier jugador que golpee este cilindro sufrirá trompos.



Seta.

Cuando un jugador activa una carta de Seta, gana una acción de fliqueo extra durante ese turno sin límite al número de secciones de pista que puede avanzar. Si tras activar una Seta, el jugador golpea con su disco al de otro jugador, éste último perderá 2 monedas en lugar de 1, y  en su próximo turno deberá hacer una acción de Aceleración.

Relámpago.
Cuando un jugador activa Relámpago, el resto de los conductores de Karts se volverán más lentos y vulnerables: durante 4 rondas, el máximo de tramos de pista que podrán superar en sus acciones de fliqueo, se reducen a 1. Además, en caso de ser golpeados por el jugador que activó Relámpago, quedarán “aplastados”*.

*Aplastado. El jugador no pierde ninguna moneda, pero pierde su próximo turno completo.

Estrella.
El jugador que activa la Estrella se vuelve inmune, más rápido y letal temporalmente. Durante sus siguientes 4 turnos, el máximo de secciones de pista que puede superar durante su turno aumenta en 1. Durante ese tiempo, si golpea con su disco de personaje al disco de otro jugador, o si otro jugador choca con él, el adversario sufrirá un trompo (perderá su siguiente turno y 4 monedas). El personaje se vuelve inmune a los trompos, aplastamiento, y los efectos del resto de los objetos (salvo Fantasma). Además si golpea cualquier obstáculo, o es golpeado por cualquier caparazón, el obstáculo es retirado de la pista sin verse afectado por este.

Fantasma.
Si un jugador activa Fantasma, puede ver la tarjeta de objeto de cada contrincante, y quedarse la que prefiera para sí mismo. Después devolverá la carta de fantasma al mazo de objetos y lo barajará. El jugador sólo podrá activar el objeto que ha robado después de su siguiente acción de fliqueo, o si no le quedan, en su próximo turno.

Moneda.
Cuando un jugador activa la carta de Moneda, toma 2 monedas de la reserva general.





DESPLAZAMIENTO

En SUPER MARIO PITCHKART, la regla PRECISIÓN ha sido modificada:
Durante cualquiera de sus acciones de fliqueo, si el disco de Kart de un jugador supera el máximo de secciones de pista que puede avanzar (indicado en su tarjeta de personaje), su coche sufrirá un sobrecalentamiento y perderá su próximo turno, a excepción de Toad y Koopa Troopa, qué simplemente serán situados en el extremo final de la sección tope (a no ser, claro está, que hayan sufrido un trompo por cualquier otro motivo, o se hayan salido de la pista).


ACELERACIÓN

Al comienzo del primer turno de juego de cada jugador, tras salir de la pista, hacer trompos, o ser aplastado, la siguiente acción de fliqueo de ese jugador, se considerará una acción de Aceleración. Eso significa que el máximo de tramos de pista que podrá avanzar el disco durante esa acción, será igual al número de estrellas indicada en su tarjeta de personaje.
Si el disco de un jugador durante su acción de Aceleración, supera el máximo de tramos indicados en su hoja de personaje, el motor de su kart queda ahogado, perdiendo su próximo turno.


VELOCIDAD PUNTA

La velocidad punta indica el máximo de tramos de pista que un jugador puede superar con su disco de kart al hacer su acción de fliqueo en un tramo recto de pista (siempre que no sea una acción de Aceleración). Por ejemplo, Bowser y Donkey Kong con un sólo toque, podrían superar un máximo de 4 tramos de pista, sin embargo, Toad y Troopa, tan sólo podrían superar 2.


TRACCIÓN

La Tracción indica la cantidad de toques que un jugador puede dar a su disco de kart durante el turno en el que entra en un tramo de curva con una acción de fliqueo (esta acción cuenta como uno). Dicho de otro modo, durante su turno y tras su acción de fliqueo, si el disco de kart de un jugador se queda dentro de una sección de curva y todavía le quedan acciones de fliqueo de Tracción (ver siguiente Tabla), todavía podrá dar uno o más toques a su disco.
Por ejemplo: Princesa y Yoshi, tienen algunos problemas con el manejo del volante, por lo que sólo tienen 1 tirada en las curvas. Sin embargo, Koopa y Toad tienen 3 tiradas en los tramos de curvas, con lo que tendrán menos posibilidades de salirse de la pista al tomar una.







El pedido de discos y cilindros de madera para poder jugar estas variantes lo realicé en: https://www.spielematerial.de/. Este es el pedido exacto que hice:





Imprimir sobre papel de pegatina:




Todos los objetos de Super Mario PitchKart, para imprimir sobre cartulina, y recortar por los bordes grises.






sábado, 4 de febrero de 2017

Nuevo monstruo para Catacombs: Duende Ladrón


 Este símbolo representa una acción de ataque cuerpo a cuerpo en la que, en caso de impactar contra un personaje jugador, en lugar de causarle un punto de daño, el Malo Maloso podrá decidir si robarle todas sus monedas, o bien uno de sus objetos (en caso de que tuviese alguno). Este símbolo representa una acción de desplazamiento, en la que, si la ficha de Duende Ladrón sale del tablero por el lado donde se encuentra la zona de inicio de los personajes jugadores, se considera que el duende escapa de la sala con el botín, excepto si el Duende Ladrón es empujado por la ficha de otro Monstruo. Si un jugador lo mata, aunque lo lance fuera del tablero por la zona de inicio, recuperará todos los bienes que les había robado, además de 3 monedas extra.

Este monstruo puede ser colocado en cualquier sala que contenga iconos de monstruos mercenarios en lugar de uno de éstos, o bien, como un monstruo extra en cualquiera de las salas de la mazmorra, en cuyo último caso, mi recomendación para el Malo Maloso es no ponerlo en juego ni al principio ni hacia el final de la partida, si no cuando los jugadores ya hayan avanzado algunas salas.

Carta dedicada a Chema Pamundi, por descubrirme con uno de sus geniales vídeos, este enorme juego que es Catacombs.

lunes, 28 de septiembre de 2015

Several creatures / monsters
















FIMIR

PUCK - GOOD GOBLIN

BAD GOBLIN - SMALL TROLL

ORC - URUK HAI - DEMON


ORC


OGRE - FAT TROLL

OGRE


TROLL BERSERKER

CYCLOPS