miércoles, 3 de enero de 2024
lunes, 1 de enero de 2024
viernes, 22 de diciembre de 2023
domingo, 29 de octubre de 2023
miércoles, 21 de diciembre de 2022
Cartas de Objetivo Alternativo para Runewars (4x).
OBJETIVOS ALTERNATIVOS PARA GANAR LA PARTIDA
Tras elegir las facciones con las que jugarán, cada jugador
tomará 1 carta de Objetivo Alternativo, y la leerá con
detenimiento.
A continuación, durante la Preparación del Mapa,
el primer jugador toma el mazo de cartas de Aventura inicial, busca
la que le interesa, la toma y la pone cara abajo en su zona de juego.
Después ese jugador le pasa el mazo de cartas al jugador sentado a
su izquierda. Por turnos, el resto de los jugadores hacen lo mismo,
hasta que todos los jugadores hayan tomado 2 cartas de Aventura
inicial. Procedan después a la configuración del mapa de juego como
se indica en el manual de reglas de la edición revisada.
Para la
colocación de las Runas de Dragón, se utilizan las reglas de la
edición revisada, con la siguiente variación: las 2 fichas de Runa
de Dragón (1 verdadera y 1 falsa) que toma cada jugador, se ponen
todas juntas boca abajo y se mezclan. A continuación se colocan, sin
mirar su reverso, en diferentes zonas del tablero, como indica el
manual.
Cada jugador tomará 2 cartas de Objetivo Alternativo. Todas las cartas de Objetivo Alternativo tienen dos apartados. Para conseguir ganar la partida y obtener la victoria, un jugador deberá conseguir realizar 1 de las siguientes opciones:
Conseguir 6 runas del Dragón.
Conseguir al menos 4 runas del Dragón y realizar el primer apartado de una carta de Objetivo Alternativo.
Realizar el primer y segundo apartado de una carta de Objetivo Alternativo.
martes, 8 de noviembre de 2022
martes, 1 de noviembre de 2022
Reglas de la casa para STARWARS: REBELLION
VARIANTE EN LAS ACCIONES DE EMPRENDER MISIÓN
Esta pequeña variante añade
posibilidades de elección y también el factor azar al Emprender
misiones con líderes.
Por un lado permitirá que un jugador pueda
enviar a uno de sus líderes a emprender una misión, aunque éste no
tenga suficientes símbolos del tipo requerido para hacerlo, pero por
otro, siempre habrá la posibilidad de que un líder fracase al
emprender una misión, incluso si el jugador contrario no se opone a
ésta.
Durante la Fase de Asignación, si un jugador
quiere Emprender una Misión, deberá asignar uno o varios líderes,
que tengan al menos 1 símbolo del tipo requerido en la carta de
misión.
Después, durante la Fase de Mando, cuando un
jugador emprenda una misión, deberá fijarse en el símbolo y la
cantidad requerida de esa misión. A continuación lanzará tantos
dados (no importa el color) como la cantidad de símbolos requeridos
que tenga o tengan los líderes que van a emprenderla. Si en su
tirada, el jugador consigue al menos tantos "éxitos" como
el número requerido en la carta, la misión habrá tenido éxito.
Si
el jugador contrario se había Opuesto con uno o más líderes, y la
tirada de Emprender es suficiente para cumplir la misión, el jugador
que se Opone podrá lanzar tantos dados como la cantidad de símbolos
del tipo requerido que tengan el líder o los líderes que se oponen.
Si el jugador activo consigue sacar una mayor cantidad de "éxitos"
que el jugador que se Opone, la misión tiene éxito.
Las
Misiones que no se Emprenden, sino que se Resuelven,
no requieren de lanzamiento de dados, y sus efectos se aplican
directamente como explican las reglas habituales.
SÍMBOLOS DE LOS DADOS DURANTE LOS COMBATES
Impacto. Causa 1 impacto del color del dado.Impacto Crítico. Causa 2 impactos del color del dado, o 1 impacto de cualquier color. Si este daño destruye a una unidad, ésta no puede atacar.
Esquiva / Escudo. Puedes evitar 1 Impacto, o convertir 1 Impacto Crítico en 1 Impacto normal.
miércoles, 30 de marzo de 2022
Magia del Fuego
Defensa base: Hace referencia a la defensa base de los Héroes, es decir, la cantidad de dados en Defensa que tienen por defecto, sin contar armaduras, escudos u otro tipo de Equipo que puedan llevar.





































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