VARIANTE EN LAS ACCIONES DE EMPRENDER MISIÓN
Esta pequeña variante añade
posibilidades de elección y también el factor azar al Emprender
misiones con líderes.
Por un lado permitirá que un jugador pueda
enviar a uno de sus líderes a emprender una misión, aunque éste no
tenga suficientes símbolos del tipo requerido para hacerlo, pero por
otro, siempre habrá la posibilidad de que un líder fracase al
emprender una misión, incluso si el jugador contrario no se opone a
ésta.
Durante la Fase de Asignación, si un jugador
quiere Emprender una Misión, deberá asignar uno o varios líderes,
que tengan al menos 1 símbolo del tipo requerido en la carta de
misión.
Después, durante la Fase de Mando, cuando un
jugador emprenda una misión, deberá fijarse en el símbolo y la
cantidad requerida de esa misión. A continuación lanzará tantos
dados (no importa el color) como la cantidad de símbolos requeridos
que tenga o tengan los líderes que van a emprenderla. Si en su
tirada, el jugador consigue al menos tantos "éxitos" como
el número requerido en la carta, la misión habrá tenido éxito.
Si
el jugador contrario se había Opuesto con uno o más líderes, y la
tirada de Emprender es suficiente para cumplir la misión, el jugador
que se Opone podrá lanzar tantos dados como la cantidad de símbolos
del tipo requerido que tengan el líder o los líderes que se oponen.
Si el jugador activo consigue sacar una mayor cantidad de "éxitos"
que el jugador que se Opone, la misión tiene éxito.
Las
Misiones que no se Emprenden, sino que se Resuelven,
no requieren de lanzamiento de dados, y sus efectos se aplican
directamente como explican las reglas habituales.
SÍMBOLOS DE LOS DADOS DURANTE LOS COMBATES
Impacto. Causa 1 impacto del color del dado.Impacto Crítico. Causa 2 impactos del color del dado, o 1 impacto de cualquier color. Si este daño destruye a una unidad, ésta no puede atacar.
Esquiva / Escudo. Puedes evitar 1 Impacto, o convertir 1 Impacto Crítico en 1 Impacto normal.
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