viernes, 22 de diciembre de 2023
domingo, 29 de octubre de 2023
miércoles, 21 de diciembre de 2022
Cartas de Objetivo Alternativo para Runewars (4x).
OBJETIVOS ALTERNATIVOS PARA GANAR LA PARTIDA
Tras elegir las facciones con las que jugarán, cada jugador
tomará 1 carta de Objetivo Alternativo, y la leerá con
detenimiento.
A continuación, durante la Preparación del Mapa,
el primer jugador toma el mazo de cartas de Aventura inicial, busca
la que le interesa, la toma y la pone cara abajo en su zona de juego.
Después ese jugador le pasa el mazo de cartas al jugador sentado a
su izquierda. Por turnos, el resto de los jugadores hacen lo mismo,
hasta que todos los jugadores hayan tomado 2 cartas de Aventura
inicial. Procedan después a la configuración del mapa de juego como
se indica en el manual de reglas de la edición revisada.
Para la
colocación de las Runas de Dragón, se utilizan las reglas de la
edición revisada, con la siguiente variación: las 2 fichas de Runa
de Dragón (1 verdadera y 1 falsa) que toma cada jugador, se ponen
todas juntas boca abajo y se mezclan. A continuación se colocan, sin
mirar su reverso, en diferentes zonas del tablero, como indica el
manual.
Cada jugador tomará 2 cartas de Objetivo Alternativo. Todas las cartas de Objetivo Alternativo tienen dos apartados. Para conseguir ganar la partida y obtener la victoria, un jugador deberá conseguir realizar 1 de las siguientes opciones:
Conseguir 6 runas del Dragón.
Conseguir al menos 4 runas del Dragón y realizar el primer apartado de una carta de Objetivo Alternativo.
Realizar el primer y segundo apartado de una carta de Objetivo Alternativo.
martes, 8 de noviembre de 2022
martes, 1 de noviembre de 2022
Reglas de la casa para STARWARS: REBELLION
VARIANTE EN LAS ACCIONES DE EMPRENDER MISIÓN
Esta pequeña variante añade
posibilidades de elección y también el factor azar al Emprender
misiones con líderes.
Por un lado permitirá que un jugador pueda
enviar a uno de sus líderes a emprender una misión, aunque éste no
tenga suficientes símbolos del tipo requerido para hacerlo, pero por
otro, siempre habrá la posibilidad de que un líder fracase al
emprender una misión, incluso si el jugador contrario no se opone a
ésta.
Durante la Fase de Asignación, si un jugador
quiere Emprender una Misión, deberá asignar uno o varios líderes,
que tengan al menos 1 símbolo del tipo requerido en la carta de
misión.
Después, durante la Fase de Mando, cuando un
jugador emprenda una misión, deberá fijarse en el símbolo y la
cantidad requerida de esa misión. A continuación lanzará tantos
dados (no importa el color) como la cantidad de símbolos requeridos
que tenga o tengan los líderes que van a emprenderla. Si en su
tirada, el jugador consigue al menos tantos "éxitos" como
el número requerido en la carta, la misión habrá tenido éxito.
Si
el jugador contrario se había Opuesto con uno o más líderes, y la
tirada de Emprender es suficiente para cumplir la misión, el jugador
que se Opone podrá lanzar tantos dados como la cantidad de símbolos
del tipo requerido que tengan el líder o los líderes que se oponen.
Si el jugador activo consigue sacar una mayor cantidad de "éxitos"
que el jugador que se Opone, la misión tiene éxito.
Las
Misiones que no se Emprenden, sino que se Resuelven,
no requieren de lanzamiento de dados, y sus efectos se aplican
directamente como explican las reglas habituales.
SÍMBOLOS DE LOS DADOS DURANTE LOS COMBATES
Impacto. Causa 1 impacto del color del dado.Impacto Crítico. Causa 2 impactos del color del dado, o 1 impacto de cualquier color. Si este daño destruye a una unidad, ésta no puede atacar.
Esquiva / Escudo. Puedes evitar 1 Impacto, o convertir 1 Impacto Crítico en 1 Impacto normal.
miércoles, 30 de marzo de 2022
Magia del Fuego
Defensa base: Hace referencia a la defensa base de los Héroes, es decir, la cantidad de dados en Defensa que tienen por defecto, sin contar armaduras, escudos u otro tipo de Equipo que puedan llevar.
jueves, 2 de diciembre de 2021
lunes, 20 de agosto de 2018
viernes, 12 de enero de 2018
SUPER MARIO PITCHKART
En Super Mario PitchKart, las monedas son representadas por pequeños discos amarillos, y tienen la única finalidad de aumentar la resistencia de los karts a los trompos.
MONEDAS INICIALES
Dependiendo de la posición de salida de los Karts, es decir, del orden de turno de los jugadores, cada jugador recibirá al comienzo de la partida un número de monedas:
1ª y 2ª - 5 Monedas
3ª y 4ª - 4 Monedas
5ª y 6ª - 3 Monedas
7ª y 8ª - 2 Monedas
¿Por qué los jugadores con los Karts en los puestos más avanzados tienen más monedas? Simplemente porque normalmente son los que recibirán más golpes por parte del resto de jugadores al inicio de la carrera.
MONEDAS EN LA PISTA DE KARTS
Si una partida va a ser jugada por menos de 7 jugadores, al repartir las monedas iniciales, las que sobran, son colocadas sobre la pista de karts donde decidan los jugadores. Se recomienda agrupar las monedas en una o dos secciones diferentes de pista, con una distancia de unos 3 o 4 cm entre una moneda y otra.
CONSEGUIR MONEDAS
Los jugadores pueden conseguir Monedas durante una carrera, de dos formas diferentes:
1) Al tomar una tarjeta de Objeto de Moneda, tras pasar por encima de uno de los recuadros con interrogantes.
2) Al golpear con el disco de Kart las monedas colocadas en diferentes zonas de la pista de carreras. Cualquier moneda que sea golpeada por el disco de un jugador, pasa a formar parte de su reserva de monedas (aunque sea de rebote al ser empujado por otro jugador). Los discos de moneda desplazados por el rebote de otro disco de moneda se quedan sobre la pista, tal cual donde se hayan quedado.
PERDER MONEDAS
CHOQUES
Cada vez que el disco de un jugador golpea al de otro jugador, el jugador dueño del disco golpeado pierde 1 moneda (que pasa a formar parte de la reserva general de monedas).
QUEDARSE SIN MONEDAS
Si en algún momento de la partida, un jugador no posee ninguna moneda en su reserva y su disco de Kart es golpeado por el de otro jugador, su Kart hará trompos.
TROMPOS
Los conductores de Karts pueden hacer trompos al chocar con ciertos obstáculos, al ser golpeados por un objeto lanzado por otro jugador, o al ser golpeado por el disco de otro jugador si no le quedan monedas. Si el disco de un jugador choca contra una cáscara de plátano (cilindro amarillo) o un caparazón verde (cilindro verde), o si es golpeado por un caparazón de cualquier tipo (rojo o verde), su Kart hará trompos, es decir, perderá 2 monedas además de todas las acciones que podría realizar en su turno actual, así como toda acción de desplazamiento durante su próximo turno (aunque no las de activar objeto).
SALIRSE DE LA PISTA
Si el disco de Kart de un jugador se sale de la pista, dicho jugador tomará su disco y lo colocará cara arriba, fuera de la sección de pista y en la zona por donde se salió. En su próximo turno el jugador colocará su ficha de kart en el centro de la sección de pista de la que se salió y realizará su turno normalmente.
CAER AL VACÍO
Esta es una variante para jugar de manera más táctica y cuidadosa, ya que penalizará bastante a los jugadores que se salgan de la pista. En este caso, si el disco de Kart de un jugador se sale de la pista, dicho jugador tomará su disco y lo colocará cara abajo fuera de la sección de pista y en la zona por donde se salió, terminando inmediatamente su turno.
En su próximo turno, el jugador únicamente girará su ficha de Kart poniéndola cara arriba, y perdiendo todo ese turno.
Al comienzo de su siguiente turno, deberá pagar 2 Monedas a Lakitu (si las tuviera) para que lo devuelva a la pista con su nube-grúa, que el jugador pondrá en la reserva general. A continuación colocará su disco de Kart en el centro de la sección de pista a la altura de la zona por donde salió, y realizará su turno normalmente.
OBJETOS
Durante cualquiera de sus acciones de fliqueo, si el disco de Kart de un jugador supera el máximo de secciones de pista que puede avanzar (indicado en su tarjeta de personaje), su coche sufrirá un sobrecalentamiento y perderá su próximo turno, a excepción de Toad y Koopa Troopa, qué simplemente serán situados en el extremo final de la sección tope (a no ser, claro está, que hayan sufrido un trompo por cualquier otro motivo, o se hayan salido de la pista).
La Tracción indica la cantidad de toques que un jugador puede dar a su disco de kart durante el turno en el que entra en un tramo de curva con una acción de fliqueo (esta acción cuenta como uno). Dicho de otro modo, durante su turno y tras su acción de fliqueo, si el disco de kart de un jugador se queda dentro de una sección de curva y todavía le quedan acciones de fliqueo de Tracción (ver siguiente Tabla), todavía podrá dar uno o más toques a su disco.
Por ejemplo: Princesa y Yoshi, tienen algunos problemas con el manejo del volante, por lo que sólo tienen 1 tirada en las curvas. Sin embargo, Koopa y Toad tienen 3 tiradas en los tramos de curvas, con lo que tendrán menos posibilidades de salirse de la pista al tomar una.






















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